Eternal Chase Entrar na alpha
Compêndio

A Ordem de Batalha

36 cartas em três prateleiras. O vassalo lê de cima para baixo, a cada instante, e faz a primeira que puder — o entalhe decide quando ela pode. A ordem em que você as empilha é a sua estratégia.

🛟 Sobreviver — antes de pensar em bater

Cantil na mão

Bebe do cantil assim que começa a apanhar. Não acaba nunca.

ao primeiro arranhãoquando apanharsó na metade

Poção de cura

Bebe uma poção da mochila. Acaba, e custa ouro repor.

cedo · aos 55%na hora · aos 35%no desespero · aos 20%quando marcarem você

Gole de mana

Repõe mana no meio da briga. Só serve para quem gasta mana.

cedo · aos 50%aos 30%no fim · aos 15%

Sair do círculo

Anda para fora do golpe telegrafado antes de ele cair.

quando o chão acenderquando marcarem você

Não se separar

Volta para perto do grupo em vez de atravessar a zona atrás do próximo monstro. Sozinho, e fora de contrato, não faz nada — e não atrapalha.

quando alguém se perderquando o grupo esticarsempre por perto

Não deixa chegar

Mantém a distância que você escolher — nunca além do alcance da sua arma. MEDIDA: no fundo do mapa ela corta as mortes de 6 em 48 expedições para 1, ao custo de 7% a 14% dos abates; no começo é só custo, e contra lobo é dar as costas de graça.

só quando colarquando ele chegar pertomantém quatro casasmantém o arco inteiro

Salvar a pele

Abandona o contrato antes de virar cadáver. Volta vivo com o que já pegou.

aos 30%aos 18%no último fio

Cura Menor

Restaura vida em si ou num aliado.

ao primeiro arranhãoquando cairsó no desespero

Bênção do Círculo

Cura todo o grupo de uma vez.

cedoquando o grupo cairsó no aperto

Égide Arcana

Reduz o dano recebido em 35% por 16s.

sempre que derquando juntar 3+no graúdoquando marcarem você

Sombra Emprestada

Traz sombra a um lugar que não tem: limpa marca e lentidão de quem estiver perto.

sempre que derquando marcarem vocêquando juntar 3+

⚔️ Golpear — como ele ataca

Bater com a arma

O que ele faz quando nada mais dá. Muda com a arma equipada.

sempre que derpara acabar com o feridono graúdo

Dardo Flamejante

Dano mágico a um alvo à distância.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Lança de Gelo

Dano mágico e lentidão no alvo.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Tempestade de Lâminas

Golpeia todos os inimigos adjacentes.

quando juntar 3+sempre que derquando juntar 2+

Meteoro

Devasta uma área de 5×5 tiles.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

Corrente de Raios

Salta entre até três inimigos.

sempre que derno graúdoquando juntar 2+

Flecha Perfurante

Tiro que ignora 25% da armadura do alvo.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Chuva de Flechas

Cobre uma área de 3×3 a distância.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

Brado de Guerra

Aumenta o dano físico em 30% e atrai a atenção dos inimigos.

sempre que derquando juntar 3+no graúdoquando marcarem você

Investida

Fecha a distância até o alvo e golpeia ao chegar.

sempre que derquando ele estiver longeno graúdopara acabar com o ferido

Marca do Caçador

O alvo marcado sofre 25% a mais de TODO dano, venha de quem vier, por 9s.

sempre que derno graúdopara acabar com o ferido

Sangria Arcana

Dano de sombra que devolve 45% do que tirou como vida.

sempre que derpara acabar com o feridono graúdo

Quebra-Muralha

Golpe corpo a corpo que ignora 45% da armadura do alvo.

sempre que derno graúdopara acabar com o ferido

Tiro de Estilhaço

A flecha ricocheteia entre até três inimigos.

sempre que derno graúdoquando juntar 2+

Sudário

Cobre 5×5 de sombra: dano e lentidão em tudo que estiver dentro.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

Rachadura

O chão racha num 3×3 a até três casas.

quando juntar 3+sempre que derquando juntar 2+

Ponta de Vidro

Ignora 35% da armadura e deixa o alvo lento.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Ceifa

Golpe corpo a corpo que devolve 35% do que tirou como vida.

para acabar com o feridono graúdosempre que der

Campo de Espinhos

Cobre 5×5 e deixa lento tudo que estiver dentro.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

Incêndio

O fogo salta entre até cinco inimigos.

sempre que derno graúdoquando juntar 2+

Fenda

Golpe que ignora 55% da armadura. Contra pedra, é a única coisa que serve.

sempre que derno graúdopara acabar com o ferido

Recuo

Salta até quatro casas para longe do alvo. Não causa dano.

quando ele chegar pertosempre que derquando juntar 2+só quando eu estiver ferido

Presságio

Aumenta o dano mágico em 30% por 14s.

sempre que derquando juntar 3+no graúdoquando marcarem você

🐾 Depois — quando não há nada para bater

Ir atrás

Não deixa ninguém fugir.

sempre que derquando ele estiver longe

Aguardar

Fica parado de propósito: para de sair atrás do próximo monstro. MEDIDA: paga fundo, onde a travessia mata mais que a briga — no começo é só tempo perdido.

sempre que derquando juntar 3+enquanto estiver ferido

Doutrinas

Ordens prontas para quem está começando, e bom ponto de partida para quem vai reescrever a sua.

Equilibrado O jeito que quase sempre funciona.
Sanguinário Cura tarde, bate sempre.
Cauteloso Cura cedo e sai do golpe telegrafado.
Atirador Termina os feridos sem sair do alcance da arma.
Aresta Brada, rasga a armadura e não solta.
Distância Marca, atrasa e sai de perto antes de apanhar.
Presságio Ergue o brado, drena o que sobra e queima o resto.