Cantil na mão
Bebe do cantil assim que começa a apanhar. Não acaba nunca.
36 cartas em três prateleiras. O vassalo lê de cima para baixo, a cada instante, e faz a primeira que puder — o entalhe decide quando ela pode. A ordem em que você as empilha é a sua estratégia.
Bebe do cantil assim que começa a apanhar. Não acaba nunca.
Bebe uma poção da mochila. Acaba, e custa ouro repor.
Repõe mana no meio da briga. Só serve para quem gasta mana.
Anda para fora do golpe telegrafado antes de ele cair.
Volta para perto do grupo em vez de atravessar a zona atrás do próximo monstro. Sozinho, e fora de contrato, não faz nada — e não atrapalha.
Mantém a distância que você escolher — nunca além do alcance da sua arma. MEDIDA: no fundo do mapa ela corta as mortes de 6 em 48 expedições para 1, ao custo de 7% a 14% dos abates; no começo é só custo, e contra lobo é dar as costas de graça.
Abandona o contrato antes de virar cadáver. Volta vivo com o que já pegou.
Restaura vida em si ou num aliado.
Cura todo o grupo de uma vez.
Reduz o dano recebido em 35% por 16s.
Traz sombra a um lugar que não tem: limpa marca e lentidão de quem estiver perto.
O que ele faz quando nada mais dá. Muda com a arma equipada.
Dano mágico a um alvo à distância.
Dano mágico e lentidão no alvo.
Golpeia todos os inimigos adjacentes.
Devasta uma área de 5×5 tiles.
Salta entre até três inimigos.
Tiro que ignora 25% da armadura do alvo.
Cobre uma área de 3×3 a distância.
Aumenta o dano físico em 30% e atrai a atenção dos inimigos.
Fecha a distância até o alvo e golpeia ao chegar.
O alvo marcado sofre 25% a mais de TODO dano, venha de quem vier, por 9s.
Dano de sombra que devolve 45% do que tirou como vida.
Golpe corpo a corpo que ignora 45% da armadura do alvo.
A flecha ricocheteia entre até três inimigos.
Cobre 5×5 de sombra: dano e lentidão em tudo que estiver dentro.
O chão racha num 3×3 a até três casas.
Ignora 35% da armadura e deixa o alvo lento.
Golpe corpo a corpo que devolve 35% do que tirou como vida.
Cobre 5×5 e deixa lento tudo que estiver dentro.
O fogo salta entre até cinco inimigos.
Golpe que ignora 55% da armadura. Contra pedra, é a única coisa que serve.
Salta até quatro casas para longe do alvo. Não causa dano.
Aumenta o dano mágico em 30% por 14s.
Não deixa ninguém fugir.
Fica parado de propósito: para de sair atrás do próximo monstro. MEDIDA: paga fundo, onde a travessia mata mais que a briga — no começo é só tempo perdido.
Ordens prontas para quem está começando, e bom ponto de partida para quem vai reescrever a sua.