Eternal Chase
Compêndio

A Ordem de Batalha

21 cartas em três prateleiras. O vassalo lê de cima para baixo, a cada instante, e faz a primeira que puder — o entalhe decide quando ela pode. A ordem em que você as empilha é a sua estratégia.

🛟 Sobreviver — antes de pensar em bater

Cantil na mão

Bebe do cantil assim que começa a apanhar. Não acaba nunca.

ao primeiro arranhãoquando apanharsó na metade

Poção de cura

Bebe uma poção da mochila. Acaba, e custa ouro repor.

cedo · aos 55%na hora · aos 35%no desespero · aos 20%

Gole de mana

Repõe mana no meio da briga. Só serve para quem gasta mana.

cedo · aos 50%aos 30%no fim · aos 15%

Sair do círculo

Anda para fora do golpe telegrafado antes de ele cair.

quando o chão acender

Não deixa chegar

Recua quando o inimigo encosta. MEDIDA: só paga contra quem é mais lento que você — contra lobo, no começo, é dar as costas de graça.

quando ele chegar pertosó quando colar

Salvar a pele

Abandona o contrato antes de virar cadáver. Volta vivo com o que já pegou.

aos 30%aos 18%no último fio

Cura Menor

Restaura vida em si ou num aliado.

ao primeiro arranhãoquando cairsó no desespero

Bênção do Círculo

Cura todo o grupo de uma vez.

cedoquando o grupo cairsó no aperto

Égide Arcana

Reduz o dano recebido em 35% por 16s.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

⚔️ Golpear — como ele ataca

Bater com a arma

O que ele faz quando nada mais dá. Muda com a arma equipada.

sempre que derpara acabar com o feridono graúdo

Dardo Flamejante

Dano mágico a um alvo à distância.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Lança de Gelo

Dano mágico e lentidão no alvo.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Tempestade de Lâminas

Golpeia todos os inimigos adjacentes.

quando juntar 3+sempre que derquando juntar 2+

Meteoro

Devasta uma área de 5×5 tiles.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

Corrente de Raios

Salta entre até três inimigos.

sempre que derno graúdoquando juntar 2+

Flecha Perfurante

Tiro que ignora parte da armadura. Consome flecha.

sempre que derno graúdopara acabar com o feridoquando ele estiver longe

Chuva de Flechas

Cobre uma área de 3×3 a distância. Consome flecha.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

Brado de Guerra

Aumenta o dano físico em 30% e atrai a atenção dos inimigos.

sempre que derquando juntar 3+no graúdo

🐾 Depois — quando não há nada para bater

Ir atrás

Não deixa ninguém fugir.

sempre que derquando ele estiver longe

Não deixa nada

Cata tudo que cair no chão.

sempre que der

Aguardar

Fica parado de propósito. Serve para segurar posição no grupo.

sempre que derquando juntar 3+

Doutrinas

Ordens prontas para quem está começando, e bom ponto de partida para quem vai reescrever a sua.

Equilibrado O jeito que quase sempre funciona.
Sanguinário Cura tarde, bate sempre.
Cauteloso Cura cedo e sai do golpe telegrafado.
Atirador Termina os feridos sem sair do alcance da arma.